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            平板電腦促進(jìn)誕生了一個VR領(lǐng)域的新擴(kuò)展

            文章出處:研維官網(wǎng)人氣: 發(fā)表時間2016-07-19 09:15:06
            ?  VR+游戲又是一個VR領(lǐng)域的新概念,雖然VR+游戲在VR眼鏡上市的時候就已經(jīng)開始運(yùn)作了,可是對于這個行業(yè)來說,還不成熟,人們現(xiàn)在基本都是單純的在手機(jī)上或者平板電腦上進(jìn)行游戲,而如果搭配上VR,則畫面可能會直接有2D感覺變成了3D。而對于三防平板電腦加固平板電腦如果搭載VR技術(shù)的話,那么可能操作無人機(jī)的平板電腦的使用者更多的能感受到拍攝畫面。
              盡管“VR+游戲”必然會走上端游、頁游、手游同樣的閉環(huán)周期,上演大魚吞小魚的一幕。但中小創(chuàng)業(yè)者還應(yīng)在整體市場催熟前提早布局,建立核心競爭優(yōu)勢,未來誕生一個VR領(lǐng)域的“BAT”也很有可能。
              “現(xiàn)實這么殘酷,擠公交,租房子,宿舍里亂糟糟。但是一戴上VR頭盔,屌絲的生活場景被徹底顛覆:陽光海灘、香車美女應(yīng)有盡有;飛機(jī)、游艇更是信手拈 來……一半虛擬,一半現(xiàn)實,未來的世界是可以相互打通、相互關(guān)聯(lián)的,VR將顛覆傳統(tǒng)社交模式。”作為一名在游戲行業(yè)摸爬滾打了16年的老“客”,北京樂互動科技有限公司(下稱“樂互動”)CEO崔海慶近日在接受《中外管理》專訪時,談起他的VR“社交帝國”,興致勃勃。

               從2005年開始游戲創(chuàng)業(yè),到2013年創(chuàng)辦國內(nèi)家VR資訊平臺87870.com,再到打造全球款VR社交平臺——《樂王國》,崔海慶早已敏 銳感知,手游行業(yè)也會像之前端游、頁游那樣走上同一個閉環(huán)周期,上演大魚吃小魚的一幕。而游戲行業(yè)的整體變革,也催生了大批手游團(tuán)隊轉(zhuǎn)型進(jìn)入VR領(lǐng)域的熱 潮——僅2015年,就有1000家傳統(tǒng)游戲公司介入VR領(lǐng)域,其中不乏巨人網(wǎng)絡(luò)、觸控科技等游戲巨頭。

              “游戲是先引爆VR市場的傳統(tǒng)行業(yè),當(dāng)下亟須搭建性價比更高的商業(yè)模型。”崔海慶堅信,盡管做游戲,在產(chǎn)業(yè)成熟期獲利容易,但在當(dāng)下VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的初期,更適合布局平臺性產(chǎn)品——社交。而作為互聯(lián)網(wǎng)時代的全新載體,流量從哪里來?只有平臺。

              初識VR:在研發(fā)游戲中不斷試錯

              自2015年底從北京暴風(fēng)魔鏡科技有限公司(下稱“暴風(fēng)魔鏡”)拆分后,崔海慶就帶領(lǐng)團(tuán)隊將大部分精力投入到《樂王國》平臺的研發(fā)中。同時組建樂互動,至今平臺已完成近10萬的原始用戶積累,且一直保持著每月一次的迭代頻率。

              “用戶在虛擬現(xiàn)實里究竟需要什么樣的產(chǎn)品?我不知道。我們只能用快速迭代的方式,逐漸滿足用戶需求。”崔海慶介紹,目前《樂王國》已完成近十個版本的驗證,未來這個“試錯—迭代”的傳統(tǒng)將繼續(xù)保持下去,也許現(xiàn)在做的某個設(shè)計,用戶感覺有意思,三個月后就會是錯的。

              從游戲創(chuàng)業(yè)到涉足VR,對崔海慶而言,靠的也是這一路的試錯與自省。

               從2005年開始創(chuàng)業(yè),在流量為王的游戲行業(yè),崔海慶初也萌生了做平臺的想法。2009年,他創(chuàng)辦幸?;泳W(wǎng)絡(luò)科技公司,主打類似手機(jī)助手的產(chǎn)品,三 年中賺到了手游市場的桶金。2012年,伴隨著手游行業(yè)巔峰期的到來,個別公司流水已過億,App峰值、活躍度等早已不亞于頁游、端游。崔海慶預(yù)見, 在騰訊、網(wǎng)易等巨頭壟斷的格局下,不能躋身手游梯隊的小游戲公司,利潤將被逐漸擠壓殆盡,預(yù)計洗牌期會在2-3年內(nèi)出現(xiàn)。

              同年年 底,沒能拼進(jìn)手游梯隊的崔海慶開始尋找下一個方向。在對比了電視游戲、機(jī)器人游戲、VR游戲及H5后,崔海慶判定只有Oculus Rift能讓他感受到很強(qiáng)的代入感,且成本低廉。通俗一點(diǎn)講,Oculus只是將昂貴部件與手機(jī)組拼,每個設(shè)備就可從幾萬、幾十萬美元降到200-300 美元。

              但初涉足VR,崔海慶并沒有得到多少支持。“那時不管是資方還是朋友,無不認(rèn)為VR在國內(nèi)的技術(shù)、硬件都不成熟,又缺少品牌 標(biāo)桿,將來很難打開市場。在設(shè)備體驗上,起初的VR,是世界上能讓人一分鐘內(nèi)產(chǎn)生眩暈感的游戲載體,這在‘體驗為王’的游戲行業(yè),推廣何其艱難?”崔 海慶回憶。

              但崔海慶不是一個喜歡退縮的人。堅定VR方向后,如何盡快找到研發(fā)的基點(diǎn)存活下去,成了當(dāng)務(wù)之急。

              定位社交:搭建高性價比商業(yè)模型

              2013年,經(jīng)過思考轉(zhuǎn)型,崔海慶決定先從內(nèi)容入手,推廣VR概念,自此就有了國內(nèi)個VR網(wǎng)站——87870.com。

              崔海慶說,那時不像現(xiàn)在,人們可在任何一個新聞網(wǎng)站上找到大量VR資訊,資源的匱乏使得早期的VR研究缺少參照物。他就將全世界能找到的所有VR資訊匯總,自己研究,也寫了很多有關(guān)VR技術(shù)、VR研發(fā)的文章,在87870里,做成一個個小論壇,供VR開發(fā)者交流。

              隨后,為增加網(wǎng)站趣味性,崔海慶又將國外開發(fā)者做的VR小游戲集中在一起,供國內(nèi)創(chuàng)業(yè)者下載分享。不到一年時間,就有VR創(chuàng)業(yè)公司從87870.com上大量下載VR應(yīng)用囤積到自己的平臺上。

              對此崔海慶不但不生氣,反而形容“這是自己一個人在黑夜中跑了很久后,突然有了同盟者,像是看到了一絲曙光”。

              2014年3月,F(xiàn)acebook以20億美元收購Oculus VR公司,徹底引爆了這個行業(yè)。

              VR為何前期可期?崔海慶認(rèn)為,Oculus VR只是重新發(fā)現(xiàn)了以前技術(shù)難以開采從而塵封多年的一個金礦入口,那么開采方法何在?技術(shù)都是由天才技術(shù)人員約翰·卡馬克為其建立的。簡言之,F(xiàn)acebook看中的不是Oculus Rift這扇門,而是門背后巨大的VR金礦,金礦的儲量源于它在用戶體驗上的構(gòu)架提升。

               2014年年底,87870.com團(tuán)隊和投資方產(chǎn)生分歧:相比當(dāng)時可快速研發(fā)生產(chǎn)并帶來利潤的VR硬件,資本并不看好繼續(xù)做VR內(nèi)容,不如回頭繼續(xù)做 手游。終,崔海慶選擇離開,帶著自己初步組建的VR研發(fā)團(tuán)隊——VRPark(《樂王國》技術(shù)團(tuán)隊前身)轉(zhuǎn)而加盟當(dāng)時“將一切都賭在虛擬現(xiàn)實”的暴風(fēng) 影音。隨后,暴風(fēng)影音CEO馮鑫又將VRPark并入暴風(fēng)影音原有VR研究小組,共同組建暴風(fēng)魔鏡。

              在暴風(fēng)魔鏡的VR大環(huán)境里,崔海慶開始思考VR領(lǐng)域性價比更高的商業(yè)應(yīng)用。當(dāng)時同行建議崔海慶向游戲之外的平臺去做,如教育平臺、電商平臺,但他終選定了社交平臺。

               “早在2010年,我就做過社交相關(guān)的研究,2013年創(chuàng)辦87870時又實現(xiàn)了VR知識和VR技術(shù)的原始積累。聚焦社交,搭建《樂王國》平臺,是將 VR社交研究成果全部轉(zhuǎn)化成產(chǎn)品形態(tài)。”崔海慶解釋,當(dāng)下VR是新的社交形式以及目前可以想到的好載體,從Facebook開始,QQ、微信都是基于 Web2.0構(gòu)架,都是平面的。不少公司也想向3D進(jìn)軍,做社交3D,如淘寶就做過3D版本,但成功案例迄今尚未出現(xiàn)。這些社交巨頭都擔(dān)心有人先做出更進(jìn) 一步的社交體驗,取代了自己。

              暴風(fēng)科技海量的用戶流量導(dǎo)入《樂王國》平臺后,無形中樹立了后者在VR市場的道屏障。事實上,暴風(fēng)影音早在2014年就已實現(xiàn)了10萬以上的用戶積累。用戶 購買一款設(shè)備只需99元,唯缺少好的內(nèi)容供應(yīng),這恰恰為崔海慶提供了機(jī)會,畢竟推廣VR社交,先要將產(chǎn)品拿給暴風(fēng)魔鏡的用戶去驗證。

              落地產(chǎn)品:著力營造真實社交場景

              如何在VR中做交互?如果只是將其做成一個傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,那VR社交就沒有價值。

              “互聯(lián)網(wǎng)對用戶來說是一個抽象概念,它將人們生活中感受到的一切事物平面化、文字化、圖片化、視頻化,再放到電腦、平板及手機(jī)等各種載體屏幕上,始終向人們展示的是一個2D平面網(wǎng)絡(luò)世界。”崔海慶強(qiáng)調(diào),VR是一個3D概念,社交產(chǎn)品在VR上的展現(xiàn)形式與2D界面完全不同:這個空間既有現(xiàn)實中的事物,也有諸如科幻、魔法等現(xiàn)實中沒有的場景。

              而實現(xiàn)平面空間互聯(lián)網(wǎng)的具象化,著力打造更加真實的社交場景,正是樂互動研發(fā)的重點(diǎn)。

               2015年4月,《樂王國》正式上線,圍繞社交、游戲、影視和購物四大應(yīng)用版塊,不僅提供VR聊天室、個人全景房間、語音互動觀影、VR聚會等虛擬社 交基礎(chǔ)功能;還在第二季推出VR“購物街”,用戶不僅可通過沉浸式體驗看到商品的立體模型,還可體驗“試穿”、“試用”的真實感。

              在社交版塊中,智能女仆是《樂王國》平臺上的一款特產(chǎn)品,類似于每個用戶的“私人助理”。作用是,在用戶和女仆間的交互養(yǎng)成中,營造更加人性化的社交體驗,提升用戶對平臺產(chǎn)品的黏性。

               “有了智能女仆,用戶在VR中的場景變得更加形象化,因為不管是打游戲還是逛街購物,身旁都有‘朋友’陪伴。智能女仆相當(dāng)于3D空間的一個點(diǎn),你也可與 之交流并發(fā)布指令。”崔海慶的設(shè)想是,有一天,你跟智能女仆說我的肚子咕咕叫,她就能識別你餓了。甚至可以通過體感設(shè)備或頭盔,幫你直接下單。

               有業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,強(qiáng)調(diào)沉浸感和體驗感的人稱射擊游戲,有可能成為2016年的VR爆款游戲。尤其是恐怖喪尸題材,輔以VR有的沉浸式技術(shù),可提 供傳統(tǒng)射擊游戲無法提供的臨場感。樂互動研發(fā)的《喪尸獵手》便是喪尸題材的代表作,強(qiáng)烈的感官刺激徹底顛覆了傳統(tǒng)游戲體驗。

              “恐 怖、色情是能引起用戶一系列生理和心理反應(yīng)的題材。但恐怖題材在當(dāng)下有被過度利用之勢,而色情因在國內(nèi)有不能逾越的政策紅線,盡管噱頭很強(qiáng),也不提倡創(chuàng) 業(yè)者嘗試。”崔海慶建議,為避免未來VR游戲題材的雷同單一,開發(fā)者不妨嘗試研發(fā)一些同樣可營造沉浸感的魔幻題材,新奇和唯美的場景同樣可以給用戶帶來感 官震撼。

              VR購物與社交有什么關(guān)系?看看2016年4月阿里推出的淘寶“Buy+”視頻就知道了。崔海慶認(rèn)為,淘寶“Buy+”是對 購物模式的一種改進(jìn),而自己主打的是購物社交。通過《樂王國》平臺進(jìn)入VR“購物街”,先映入眼簾的是一個個虛擬購物區(qū),不僅有風(fēng)格各異的商店,還有 汽車展廳。用戶既可挑選食品、衣物等日常生活用品,更可體驗VR購車。“未來我們也會與京東淘寶合作,打通流量入口。”他對VR社交的未來充滿期待。

              “要打造一個虛擬實境的VR社交世界,為用戶提供更多數(shù)字化的生活娛樂服務(wù)必不可少。反之,VR購物對社交平臺的構(gòu)建,也提供了豐富內(nèi)容。畢竟在現(xiàn)實中人們一起逛街購物是增進(jìn)情感的有效社交方式。”崔海慶說。

              管理點(diǎn)評

               樂互動圍繞VR社交,旨在搭建一個第三方門戶平臺,引進(jìn)VR領(lǐng)域好的產(chǎn)品和內(nèi)容,實現(xiàn)資源對接。這個方向符合未來VR投資和VR創(chuàng)業(yè)的大勢所趨,即內(nèi) 容一定是重要突破口,“VR+”也終將走向內(nèi)容為王的時代。但不能忽視的一個問題是,目前VR在交互性和應(yīng)用性方面,還遠(yuǎn)未達(dá)到支撐當(dāng)下VR社交的成熟技 術(shù)載體,掙脫硬件禁錮還有很長一段路要走。而未來一旦VR硬件趨向成熟,巨頭殺入市場,搭建“內(nèi)容+應(yīng)用”的VR社交生態(tài)平臺,也是毫無疑問的。那時也對 樂互動提出了新的挑戰(zhàn):隨著未來流量入口的越來越平臺化,誰占領(lǐng)了用戶的時間誰就將成為移動互聯(lián)網(wǎng)的王者,未來VR競爭將聚焦于軟件和資源兩方面。
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